Knochenspiel
Spiele sind so alt wie der Mensch selbst. In der Antike nutzte man speziell geformte Knochen als Würfel.
Der Astragal ist ein Knochen aus dem Sprunggelenk der Hinterbeine von Säugetieren. Über den Astragal läuft die Abrollbewegung des Fusses beim Gehen und Springen. Deshalb wird dieser Knochen auch Sprungbein oder Rollbein genannt. Schon in prähistorischer Zeit dienten Astragale als Anhänger. Zudem wurden sie für manche Spiele, aber auch zum Wahrsagen benutzt. Ihre Form muss wohl seit jeher fasziniert haben.
Bei den Astragalen von Schafen, Ziegen, Rindern, Rehen und Hirschen stehen vier Flächen im rechten Winkel zueinander. Wird ein solcher Astragal geworfen oder gerollt, so landet er nach dem Zufallsprinzip auf einer der vier Flächen: ein vierseitiger Würfel, der denn auch prompt aus Gold, Silber, Bronze, Blei, Glas und Ton nachgeformt wurde. Auch solche künstlichen Nachbildungen verwendete man als Anhänger und zum Würfeln.
Im Nahen und Mittleren Osten findet man in Kindergräbern auffallend häufig Schafsastragale. Die Anzahl der Astragale im Besitz eines Kindes zeugt einerseits von seiner Geschicklichkeit im Spiel mit solchen Würfeln, denn dem Gewinner fielen auch die Astragale des Gegners zu. Anderseits steht sie in Relation zur Grösse der Schafherde der betreffenden Familie: Jedes Mal, wenn ein Schaf geschlachtet wurde, fielen zwei solche Knochen an.
Aus bildlichen Darstellungen und schriftlichen Überlieferungen wissen wir, wie in der Antike mit Astragalen gespielt wurde. In römischer Zeit dominierte das Würfeln. Es wurden den vier Seiten des Astragals Werte von 1 bis 4 zugeschrieben. Auch damals galt – wie heute beim Würfeln – der oben sichtbare Wert. Ein Wurf mit vier Astragalen lässt 35 verschiedene Möglichkeiten zu. Zwei davon wurden speziell gewertet: Der «Venuswurf», bei dem jeder Wert einmal vorlag, gewann immer. Die Kombination 1-3-4-6 verhiess Glück und wurde denn auch häufig als Abdruck ins Blei von Schiffsankern eingegossen. Dagegen war der «Hund» mit dem viermaligen Vorkommen von 1 ein sicherer Verlierer. Manchmal wurden die Seiten für die Werte 1 oder 3 abgeschliffen; das verbesserte die Chancen für höhere Zahlen. Man manipulierte offensichtlich die statistische Häufigkeit und damit sein eigenes Glück - und dies lange vor dem Computerzeitalter.