Cette publicité pour l’ordinateur Atari 600 XL montre un jeune garçon composant de la musique sous les yeux de ses parents.
Computerspielemuseum Berlin

Appren­tis­sage ludique

D’«Oregon Trail» à «Assassin’s Creed Educational Mode»: une brève histoire des jeux vidéos en classe.

Mascha Tobe

Mascha Tobe

Mascha Tobe est conservatrice au Computerspielemuseum de Berlin.

Le Minnesota Educational Computing Consortium (MECC) fut fondé en 1973 dans le Minnesota, un des centres technologiques des États-Unis de l’époque. Cet organisme étatique devait promouvoir l’utilisation des ordinateurs dans le système éducatif. À peine dix ans plus tard, plus de 70% des écoles du Minnesota recouraient au «Time Sharing Service» mis en place par le MECC, avec plus de 1000 programmes disponibles. L’un des premiers jeux éducatifs distribués par le MECC à connaître le succès fut «The Oregon Trail» (1971), toujours bien connu aujourd’hui. Il proposait de suivre le quotidien des colons et leur parcours à travers les Rocky Mountains.

Suivre l’«Oregon Trail». Le jeu est librement accessible en ligne.
classicreload.com

En-dehors du MECC, quelques entreprises saisissent rapidement le potentiel des jeux vidéos comme support didactique. C’est ainsi que le grand jeu d’enquête «Where in the World Is Carmen Sandiego?» (1985), développé par Brøderbund, conquiert les salles de classe du monde entier, de même que divers titres signés The Learning Company, aux noms aussi évocateurs que «Reader Rabbit and the Fabulous Word Factory» (1983) ou «Addition Magician» (1984). Ces premiers opus posent les jalons d’un marché mondial dont le succès ne s’est, à ce jour, jamais démenti. La motivation, le traitement visuel des contenus, le cadre protégé dans lequel les tests sont menés, l’ancrage profond de ces jeux dans le quotidien des élèves font des jeux vidéos un support pédagogique porteur.

Au même moment, l’ordinateur domestique devient un outil d’apprentissage. Alors que nombre des premiers serious games tournent sur des ordinateurs comme Apple II et Atari 600XL, la BBC, célèbre radio britannique, lance au début des années 1980 son Computer Literacy Project. Celui-ci se compose du micro-ordinateur BBC Micro qu’Acorn Computer a spécialement développé pour le projet, et d’une série télévisée intitulée «The Computer Programme», qui expose chaque semaine des compétences de programmation. Le BBC Micro se répand comme une traînée de poudre, principalement dans les écoles, jusqu’à se retrouver dans 80% des établissements britanniques.

En dehors des salles de classe, les serious games trouvent également une application dans des contextes comme la médecine. Ainsi, le jeu de tir à la première personne «Re-Mission» (2006) permet à de jeunes malades du cancer de comprendre de manière ludique l’action des différents médicaments sur leur maladie et la progression de leur thérapie.

[siteorigin_widget class="SiteOrigin_Widget_Image_Widget"][/siteorigin_widget]

Ian McNaught-Davis, présentateur de la série BBC «The Computer Programme» devant le BBC Micro.
BBC.co.uk

Un média de divertissement devenu support didactique

C’est surtout dans les cours de langues vivantes que les serious games, mais aussi les jeux développés pour le marché global sont utilisés dès le début des années 1980. Du fait de leur forte portée textuelle, la fiction interactive, l’aventure textuelle, les jeux d’aventure graphique constituent un moyen très populaire pour présenter des textes authentiques aux apprenants. Avec l’essor des jeux en ligne, ils sont remplacés en premier lieu par les MMORPG (Massively Multiplayer Online Role-Playing Games) tels que «World of Warcraft» (2004), aujourd’hui encore considérés comme un bon complément au cours de langue vivante. La langue y est en effet un outil de communication essentiel et le plaisir du jeu fait rapidement oublier aux joueurs leurs inhibitions.

Les jeux vidéos étant de fait de mieux en mieux acceptés, leur utilisation dans un cadre scolaire s’est radicalement transformée au cours des dix dernières années. Des univers ludiques comme celui de «Minecraft» (2009), les jeux de développement comme «Tine» (2009) permettent par exemple d’exercer l’expression et la créativité.

Les jeux vidéos occupent également une place de plus en plus importante dans les cours d’histoire. Ainsi, le mode éducation d’«Assassin’s Creed Origins» (2017) propose des excursions virtuelles dans l’Égypte antique, le tout sans quitter les bancs de l’école. Outre leur intérêt historique et culturel, les jeux vidéos utilisés en cours constituent des produits esthétiques et des œuvres d’art. Ainsi, depuis le début des années 2010, les jeux narratifs sont de plus en plus cités dans les cours de français dans le contexte de l’esthétique, et leur forme narrative spécifique analysée.

Totalement dépourvu de violence, le mode découverte du jeu «Assassin’s Creed Origins» propose une visite de la pyramide de Cheops il y a 4500 ans.
YouTube

Les jeux vidéos sont un support d’une grande pertinence pour les enfants et les jeunes. Et dans un cours, ils constituent non seulement une ressource, mais aussi une superbe occasion pour les enseignants de se rapprocher de leurs élèves en leur proposant, grâce à une attention emplie de curiosité pour un de leurs hobbys, un support social et discursif qui renforce la confiance en soi.

Autres articles