Das Textadventure Colossal Cave Adventure auf einem PDP-11/34 Computer.
wikimedia / Autopilot

Mit Textad­ven­tures zurück in die Frühzeit der Computerspiele

In der Frühzeit des Computers gab es Spiele, die ganz auf Texten basierten. Sie wurden zwar bald von grafikorientierten Games abgelöst, sind aber wichtig für das Verständnis der Computergeschichte und haben heute noch ihre Anhänger.

Dominik Landwehr

Dominik Landwehr

Dominik Landwehr ist Kultur- und Medienwissenschafter und lebt in Zürich.

Larry Laffer ist alles andere als ein Vorbild: Er verbringt seine Zeit vornehmlich in schummrigen Bars mit viel Alkohol und Zigaretten immer auf der Suche nach der grossen Liebe, die er auf diese Art natürlich nicht finden kann. Nun, auch wenn er kein Vorbild ist, so ist er doch so etwas wie ein sympathischer Looser…

Larry ist natürlich keine lebende Person, sondern Hauptfigur eines frühen Computerspiels mit dem Namen Leisure Suit Larry in the Land of the Lounge Lizards. Der Spieler musste in diesem Game Larry durch das Nachtleben zu führen. Dazu standen ihm damals nur einfache Sprachbefehle in englischer Sprache zur Verfügung. Eine primitive Grafik ergänzte das Spiel, das in den 1980er-Jahren beliebt war. Wer hier vorwärts kommen wollte, brauchte Geduld und Spürsinn, wie der Schreibende selber erleben musste. Die Entwickler mögen das geahnt haben, denn der Computer reagierte auch auf Flüche und schrieb zurück «Don’t swear like a bloody sailor» – fluch nicht wie ein verdammter Seemann!

Leisure Suit Larry war trotz seiner einfachen Grafiken im Grunde ein Spiel, das ganz auf Sprache beruhte. Man spricht deshalb auch von sogenannten Textadventures. Sie kamen mit den ersten Heimcomputern in den frühen 1980er-Jahren auf, also mit dem Commodore 64, dem Atari und weiteren Maschinen. Die Spiele wurden später weiterentwickelt und können heute noch in einer modernen Version gespielt werden.

Screenshots aus einer frühen Version des Games Leisure Suit Larry in the Land of the Lounge Lizards, das trotz einer bescheidenen Grafik im Grund ein Textadventure war. Das Spiel ist auf archive.org gratis als Onlinegame spielbar.
classicgaming.cc

Es war allerdings nicht das erste. Dieses Genre wurde schon in den 1970er-Jahren erfunden. Das erste derartige Spiel entstand schon ab 1975 und wird den Autoren Will Crowther und Don Woods zugeschrieben. Es wurde auf einem PDP-10 Mainframe Computer von DEC gespielt – ein grosser Möbelschrank – und war damit ein exklusives Vergnügen für die Computerspezialisten der ersten Stunde. Der Spieler war musste sich in einem gigantischen Höhlensystem zurechtfinden. Die Entwickler gaben dem Spiel verschiedene Namen und nannten es am Schluss Colossal Cave Adventure. Andere Computerspezialisten bauten auf dieser Spielidee auf und entwickelten daraus das Game Zork: Es beginnt in einer Holzhütte und führt ebenfalls in den Untergrund – dort geht es darum 20 kostbare Gegenstände zu finden. Die Entwickler verkauften nach Abschluss ihres Studiums Ende der 1970er-Jahre eine kommerzielle Version.

Screenshot aus dem Spiel Colossal Cave Adventure. Es gilt als das erste Textadventure. Der Klassiker ist auf amctv.com gratis als Onlinegame spielbar.

Diese Games hatten nur ein kurzes Leben zumal ihre Reichweite mangels Verfügbarkeit von Computern gering war. Aber sie stellten die Weichen für die zukünftige Entwicklungen. In der Frühzeit der Homecomputer wurden sie von der Entwicklung bald überholt – der Markt verlange nach Bildern und die rasante Entwicklung der Computerwelt konnte dieser Nachfrage von Jahr zu Jahr besser gerecht werden.

Aber Textadventures sind nicht vergessen, sondern leben in einer kleinen Nische weiter. Neue Aufmerksamkeit erhält diese Spielgattung neuerdings auch durch das grosse Interesse für Artificial Intelligence (AI). Der Kern der Spielsoftware ist nämlich ein sogenannter Parser, der die menschliche Sprache in Computerbefehle übersetzt und solche Parser braucht es auch für AI.

Die Textadventures haben ein neues Genre begründet: interaktive Fiktion. Das sind Geschichten, die mit der Leserin oder dem Leser im Dialog stehen und immer verschiedene Optionen für die Weitererzählung bereithalten. Das traditionelle Storytelling erhält so eine neue Dimension – plötzlich wird die Aufgabe des Erzählens zum Teil an die lesenden (oder spielenden) Computer-User abgegeben. Wie diese neuartige Konstellation funktioniert, interessiert vermehrt auch die traditionelle Literaturwissenschaft. So geht beispielsweise der Germanist Bojan Peric in seinem Promotionsprojekt am Deutschen Seminar der Universität Zürich der Frage nach der literarischen Qualität digital-interaktiver Geschichten nach. Das Genre wird auch heute noch gepflegt und verlangen vom Publikum eine grosse Bereitschaft viel zu lesen und mögliche Erzählvarianten durchzuspielen.

Das mag auch daran liegen, dass das Programmieren von solchen Games buchstäblich kinderleicht geworden ist und im Prinzip von einer Software übernommen wird, die sich gratis installieren lässt. Damit können sich die Entwickler ganz auf die sprachliche Ebene konzentrieren. Populär ist beispielsweise das Programm Twine. Rund um diese Software hat sich eine eigene Fangemeinde etabliert. Dass sich damit auch ernsthafte Themen behandeln lassen beweist das Spiel Depression Quest von Zoë Quinn, das 2013 grosse Kontroversen auslöste. Das Spiel zeigt die Welt eines depressiven Menschen und will Verständnis für diese Krankheit wecken. Es erhielt viel Lob von den Publikumsmedien, wurde aber in der Gamerszene kritisch aufgenommen. Es lässt sich wie hunderte anderer Textadventures heute leicht finden und nachspielen. Textadventures sind damit praktisch unverändert in der Gegenwart angekommen.

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